^
Fact-checked
х

เนื้อหา iLive ทั้งหมดได้รับการตรวจสอบทางการแพทย์หรือตรวจสอบข้อเท็จจริงเพื่อให้แน่ใจว่ามีความถูกต้องตามจริงมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

เรามีแนวทางการจัดหาที่เข้มงวดและมีการเชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์สื่อที่มีชื่อเสียงสถาบันการวิจัยทางวิชาการและเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ โปรดทราบว่าตัวเลขในวงเล็บ ([1], [2], ฯลฯ ) เป็นลิงก์ที่คลิกได้เพื่อการศึกษาเหล่านี้

หากคุณรู้สึกว่าเนื้อหาใด ๆ ของเราไม่ถูกต้องล้าสมัยหรือมีข้อสงสัยอื่น ๆ โปรดเลือกแล้วกด Ctrl + Enter

วัยรุ่น เกม และจิตใจ อะไรมาก่อนกัน "การติดเกม" หรือปัญหาสุขภาพ?

อเล็กซี่ ครีเวนโก ผู้ตรวจสอบทางการแพทย์
ตรวจสอบล่าสุด: 18.08.2025
2025-08-17 09:50
">

สำหรับบางคน “โรคติดเกม” เป็นเพียงพาดหัวข่าวในสื่อ แต่ในการ ศึกษา JAMA Network Open ฉบับใหม่ ซึ่งใช้ข้อมูลจากกลุ่มประชากรชาวอเมริกันที่เข้าร่วมโครงการ ABCD (วัยรุ่น 4,289 คน) นักวิทยาศาสตร์ได้ติดตามพฤติกรรมดังกล่าวเป็นเวลาหลายปี และได้ข้อสรุปที่เรียบง่ายแต่สำคัญ นั่นคือ เริ่มจากปัญหาทางจิตใจ จากนั้นจึงสรุปอาการของความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับเกม ข้อมูลไม่ได้แสดงให้เห็นตรงกันข้าม นั่นคือ ความหลงใหลในเกม “กระตุ้นให้เกิด” ภาวะซึมเศร้าหรือวิตกกังวล

จุดเน้นไม่ได้อยู่ที่ “อันตรายของการเล่นเกม” เพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่ทิศทางของความเชื่อมโยงระหว่างอาการทางจิตใจกับปัญหาการเล่นเกมที่ตามมา เรื่องนี้สำคัญอย่างยิ่งสำหรับโรงเรียน ครอบครัว และแพทย์ หากการเล่นเกมมักกลายเป็นกลยุทธ์ในการรับมือกับภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล หรือการแยกตัวจากสังคม การต่อสู้กับหน้าจอเพียงอย่างเดียวก็ไม่มีประโยชน์ ต้องรักษาสาเหตุให้หายขาด

ความเป็นมาของการศึกษา

โรคติดเกมได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการใน ICD-11 เป็นเวลาหลายปีแล้วในฐานะโรคติดพฤติกรรม ซึ่งอาการดังกล่าวเกิดจากการสูญเสียการควบคุมและการสูญเสียการทำงาน (การเรียน การนอนหลับ ความสัมพันธ์) ที่ทำให้แตกต่างจากการติดเกมเพียงอย่างเดียว วัยรุ่นเป็นกลุ่มเปราะบางในเรื่องนี้ ระบบรางวัลจะพัฒนาเร็วกว่า "เบรก" ของสมองส่วนหน้า และเกมให้รางวัลอย่างรวดเร็ว การเข้าสังคม และการคลายเครียด ในขณะเดียวกัน วัยรุ่นมักมีภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล ปัญหาสมาธิสั้น และความเครียดในครอบครัวและโรงเรียนที่เพิ่มมากขึ้น ด้วยเหตุนี้ คำถามทางวิทยาศาสตร์หลักในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาจึงเกิดขึ้น: อะไรมาก่อนเกมจะ "สั่นคลอน" จิตใจ หรือปัญหาทางจิตใจจะผลักดันให้เกิดพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหาและติดเป็นนิสัย เพื่อเป็นวิธีรับมือ?

เป็นเวลานานที่วงการนี้ใช้การสำรวจแบบตัดขวาง ซึ่งบันทึกทั้งสองด้านพร้อมกัน คือ ประสิทธิภาพการเล่นเกมสูงและอาการทางจิตเวช การออกแบบดังกล่าวบันทึกความสัมพันธ์ แต่ไม่ได้แสดงทิศทางของความสัมพันธ์ และอาจมีความสัมพันธ์แบบย้อนกลับ ("ฉันเล่นเกมบ่อยเพราะรู้สึกแย่อยู่แล้ว") นอกจากนี้ เครื่องมือยังมีหลากหลาย ตั้งแต่เกณฑ์คัดกรอง "การติดวิดีโอเกม" ไปจนถึงเกณฑ์ทางคลินิก และแหล่งข้อมูล (ผู้ปกครองกับวัยรุ่น) ต่างก็ให้ภาพที่แตกต่างกัน ทั้งหมดนี้ทำให้ผลการวิจัยกระจัดกระจายและขัดขวางการพัฒนาคำแนะนำเชิงปฏิบัติสำหรับโรงเรียนและครอบครัว

ด้วยเหตุนี้ ความสนใจจึงหันไปที่กลุ่มประชากรตามยาว (Longitudinal cohorts) ที่มีการประเมินรายปีและแบบจำลอง cross-laged ซึ่งช่วยให้สามารถทดสอบ "ลูกศรแห่งเหตุปัจจัย" เมื่อเวลาผ่านไป พร้อมกับคำนึงถึงปัจจัยเสี่ยงทั้งส่วนบุคคลและบริบท (การกลั่นแกล้ง ความขัดแย้งในครอบครัว เหตุการณ์เชิงลบ ความหุนหันพลันแล่น) กลุ่มประชากร ABCD ของอเมริกาเป็นหนึ่งในไม่กี่แห่งที่สามารถทำสิ่งนี้ได้จริง โดยมีการติดตามเด็กหลายหมื่นคนตั้งแต่ก่อนวัยรุ่น มีการเก็บแบบสอบถามสุขภาพจิตมาตรฐาน ข้อมูลพฤติกรรม และข้อมูลเกี่ยวกับการใช้สื่อหน้าจอ

ความเสี่ยงในทางปฏิบัตินั้นสูงมาก หากตัวเกมเองกลับเพิ่มภาวะซึมเศร้า/วิตกกังวล เหตุผลของการป้องกันก็คือการจำกัดหน้าจออย่างเข้มงวดและ “สุขอนามัยดิจิทัล” หากพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหามักเป็นผลมาจากปัญหาสุขภาพจิตที่มีอยู่เดิม ความสำคัญจึงเปลี่ยนไปที่การคัดกรองและการรักษาภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล โรคสมาธิสั้น การนอนหลับ ความเครียด และพลวัตของครอบครัวตั้งแต่เนิ่นๆ และการควบคุมหน้าจอจะกลายเป็นมาตรการเสริม ไม่ใช่ “การรักษา” หลัก ข้อมูลระยะยาวใหม่ๆ เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งเพื่อหยุดการโต้เถียงในระดับความคิดเห็น และเพื่อสร้างความช่วยเหลือสำหรับวัยรุ่นโดยอิงจากวิถีชีวิตจริง ไม่ใช่แบบแผน

โครงสร้างการศึกษาเป็นอย่างไร

  • ผู้เข้าร่วมการทดลอง: วัยรุ่น 4,289 คนจากโครงการ ABCD (อายุเฉลี่ย ≈14 ปี; 56% เป็นชาย) โดยมีการตรวจเยี่ยมประจำปีและการประเมินซ้ำ
  • อะไรและวัดด้วยอะไร:
    • จิตวิทยา - ตามแบบสอบถาม CBCL จากผู้ปกครอง (ภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล ปัญหาความสนใจ/สมาธิสั้น (ADHD) ปัญหาทางสังคม ความก้าวร้าว/ปัญหาพฤติกรรม)
    • ความผิดปกติจากการเล่นเกม - ตามแบบสอบถามการติดเกมวิดีโอ สอดคล้องกับเกณฑ์ DSM-5 สำหรับความผิดปกติจากการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต
  • วิธีการวิเคราะห์ของเรา: แบบจำลอง cross-lagged (CLPM) สำหรับทิศทางของลูกศรเชิงสาเหตุ และแบบจำลองผสมแบบลำดับชั้นที่คำนึงถึงโครงสร้างแผงของข้อมูล มีการเพิ่มปัจจัยเสี่ยง "ส่วนบุคคล" เข้าไปในแบบจำลอง ได้แก่ เหตุการณ์เชิงลบในอดีต ความขัดแย้งในครอบครัว การกลั่นแกล้ง และพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น

ผลลัพธ์คือรูปแบบที่เรียบร้อยแต่สม่ำเสมอ ระดับของโรคจิตเวชที่สูงขึ้นในปีหนึ่งทำนายความเสี่ยงของโรคติดเกมที่สูงขึ้นในปีถัดไป ผลกระทบมีขนาดเล็กถึงปานกลาง แต่ยังคงอยู่แม้หลังจากควบคุมปัจจัยอื่นๆ แล้ว และตัวโรคเองไม่ได้ทำนายอาการทางจิตที่เพิ่มขึ้นในภายหลัง นั่นคือ ลูกศรชี้จากจิตใจไปยังการเล่นเกมเป็นหลัก แทนที่จะเป็นในทางกลับกัน

ตัวเลขสำคัญ

ในกลุ่มวัยรุ่น 4,289 คน ความสัมพันธ์ระหว่างโรคทางจิตเวชกับความผิดปกติจากการเล่นเกมมีความสำคัญ:

    • จากปีที่ 2 ถึงปีที่ 3 ของการสังเกต: β = 0.03 (95% CI 0.002-0.06);
    • จากปีที่ 3 ถึงปีที่ 4: β = 0.07 (95% CI 0.04–0.10)
    • หลังจากปรับปัจจัยบุคลิกภาพแล้ว: β = 0.04 (95% CI 0.002–0.07)
  • ในทางตรงกันข้าม แนวโน้ม “ความผิดปกติจากการเล่นเกม → การเพิ่มขึ้นของอาการทางจิต” ไม่ได้รับการยืนยันทางสถิติ

ในทางปฏิบัติ หมายความว่าวัยรุ่นที่มีภาวะซึมเศร้า วิตกกังวล มีปัญหาด้านสมาธิ หรือความเครียดในครอบครัว มักจะ “ติด” เกมมากจนเข้าข่ายโรคทางจิตเวช ดังนั้น การป้องกันและการรักษาควรเริ่มต้นด้วยการช่วยเหลือด้านสุขภาพจิตอย่างตรงจุด ไม่ใช่การห้ามปรามหรือกำหนดเวลาโดยสิ้นเชิง

โรงเรียน ครอบครัว และแพทย์ควรทำอย่างไร?

  • การคัดกรองและการแทรกแซงในระยะเริ่มต้น: เมื่อเวลาเล่นเพิ่มขึ้น ควรตรวจหาภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล ADHD การกลั่นแกล้ง และความเครียดในครอบครัว ซึ่งมักเป็น "ต้นตอ" ของปัญหาเหล่านี้
  • ให้ความสำคัญกับอาการภายใน อาการภายใน (ภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล ปัญหาสังคม) เป็นเป้าหมายสำคัญอย่างยิ่ง การแก้ไขอาการเหล่านี้จะช่วยลดความเสี่ยงของการเกิดโรคติดเกมอย่างเต็มตัว
  • การบำบัด ไม่ใช่ "การห้าม" แนวทางการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา ทักษะการควบคุมตนเอง และการทำงานประจำวันและกิจวัตรประจำวันขณะนอนหลับ มีประสิทธิภาพมากกว่าการเลิกใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ (ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยสมัยใหม่เกี่ยวกับการรักษาโรคติดเกม)
  • การสื่อสารที่ปราศจากตราบาป การสนทนาเรื่อง “เกมเป็นสิ่งชั่วร้าย” แทบไม่ช่วยอะไรเลย การพูดคุยถึงสิ่งที่วัยรุ่นกำลัง “บำบัด” ด้วยเกมนั้นมีประโยชน์มากกว่า และเสนอทางเลือกอื่นๆ ในการรับมือกับความวิตกกังวลและความเครียด

สิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งที่ต้องจำไว้คือ ความผิดปกติจากการเล่นเกมเป็นการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการของ ICD-11 ในกลุ่ม "ความผิดปกติทางพฤติกรรมเสพติด" แต่ในทางวิทยาศาสตร์ยังมีการถกเถียงกันอยู่ นักวิจัยบางคนเตือนเราว่าสำหรับวัยรุ่นหลายคน การเล่นเกมมากเกินไปเป็นเพียงเครื่องหมายของปัญหาที่ซ่อนอยู่มากกว่าจะเป็น "การติดเชื้อ" แยกต่างหาก งานวิจัยใหม่นี้สนับสนุนการตีความนี้ด้วยความระมัดระวัง

ข้อจำกัด

  • นี่คือการศึกษาเชิงสังเกต: ทิศทางของสถิติความสัมพันธ์ ≠ หลักฐานของสาเหตุในบุคคลใดบุคคลหนึ่ง
  • การประเมินทางจิตวิทยาจะอิงตามรายงานของผู้ปกครอง (CBCL) ซึ่งไม่ตรงกับรายงานของวัยรุ่นหรือการสัมภาษณ์ทางคลินิกเสมอไป
  • "อาการผิดปกติจากการเล่นเกม" ได้รับการประเมินโดยใช้แบบสอบถามมากกว่าการวินิจฉัยทางการแพทย์ ความรุนแรงทางคลินิกที่แท้จริงอาจแตกต่างกันไป

อย่างไรก็ตาม ในด้านนโยบายและการปฏิบัติ ประเด็นสำคัญที่ชัดเจนคือ หากให้ความสำคัญกับสุขภาพจิต การเล่นเกมก็จะลดน้อยลง "เกินไป" สิ่งนี้ไม่ได้ส่งผลกระทบต่อเวลาหน้าจอและสุขอนามัยการนอนหลับที่เหมาะสม แต่กลับเปลี่ยนลำดับความสำคัญ นั่นคือ การรักษาที่สาเหตุ ไม่ใช่ที่อาการ

ที่มา: Falcione K., Weber R. จิตวิทยาและความผิดปกติจากการเล่นเกมในวัยรุ่น JAMA Network Openเผยแพร่เมื่อ 29 กรกฎาคม 2025 doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532


สิ่งตีพิมพ์ใหม่

พอร์ทัล iLive ไม่ได้ให้คำแนะนำทางการแพทย์การวินิจฉัยหรือการรักษา
ข้อมูลที่เผยแพร่บนพอร์ทัลใช้สำหรับการอ้างอิงเท่านั้นและไม่ควรใช้โดยไม่ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ
อ่าน กฎและนโยบาย ของไซต์อย่างระมัดระวัง นอกจากนี้คุณยังสามารถ ติดต่อเรา!

ลิขสิทธิ์© 2011 - 2025 iLive สงวนลิขสิทธิ์.